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向量的點乘、叉乘在Unity中的應用區(qū)別與原理
點乘:兩個向量點乘得到一個標量 ,數(shù)值等于兩個向量長度相乘后再乘以二者夾角的余弦值 。如果兩個向量a,b均 為單位 向量 ,那么a.b等于向量b在向量a方向上的投影的長度
a b = |a||b|cos
點乘后得到的是一個值
若結果 == o,則 兩向量 互垂直 。
若結果 < 0 ?,則 兩向量夾角大于90°。
若結果 >0 ?,則兩向量夾角小于 90°。
叉乘:兩 個向量的叉乘得到一個新的向量 ,新向量垂直于原來的兩個向量再乘夾角的正弦值
叉乘后得到的還是一個向量
axb =?|a||b|sin
在Unity3D里面。兩個向量的點乘所得到的是兩個向量的余弦值,也就是-1 到1之間,0表示垂直,-1表示相反,1表示相同方向。 兩
個向量的叉乘所得到的是兩個向量所組成的面的垂直向量,分兩個方向。向量的點乘、叉乘在Unity中的應用區(qū)別與原理 簡單的說,點乘判斷角度,叉乘判斷方向。 形象的說當一個
敵人在你身后的時候,叉乘可以判斷你是往左轉還是往右轉更好的轉向敵人,點乘得到你當前的面朝向的方向和你到敵人的方向的所
成的角度大小。
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