在2014年,隨著中國手機游戲市場的發(fā)展,用戶認知將逐步提升,產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)應在進行市場營銷推廣的同時充分重視終端及手機游戲的更新發(fā)展,以不斷完善的產(chǎn)品服務(wù)滿足用戶需求,在用戶認知的基礎(chǔ)上,實現(xiàn)手機游戲商業(yè)價值的提升,充分挖掘手機游戲的商業(yè)價值。而大學生作為最具潛力的消費群體,其對手機游戲的了解和需求對手機游戲未來的發(fā)展趨勢具有重大影響。
下面我們來看一下大學生用戶群體的對于手游的一些相關(guān)調(diào)查:
一、大學生群體每天大概有多少時間花在手機上
二、大學生群體常用的手機上網(wǎng)方式
三、大學生群體對手機游戲的了解如何
四、大學生群體覺得會影響選擇手機游戲的因素
我們可以了解到人們主要通過同學朋友介紹和網(wǎng)絡(luò)來接觸手機游戲,幾乎沒有調(diào)查者通過傳統(tǒng)的方式(紙質(zhì)游戲報刊和電子游戲報刊)來獲取手機游戲信息。
五、大學生群體玩手游的最初目的
無論花費多少時間在手機游戲上,被調(diào)查者玩手機游戲的原因主要都是消磨時間和排解壓力以及體驗游戲的樂趣。 大學生課余時間多,很多學生玩手機游戲,說明高校手機游戲市場還有很大的挖掘空間。開發(fā)商應參照其他手機游戲,著手于易上手,消磨時間類的手機游戲。
六、大學生群體更愿意玩怎么樣的手機游戲
接近一半多的人選擇玩游戲的主要原因是為了消磨時間,其次是排解壓力和、體驗游戲的樂趣。
七、大學生群體在手游戲投入金錢
八、大學生群體希望未來的手機游戲是什么形式的
【總結(jié)】
根據(jù)這份調(diào)查我們可以看出學生用戶普遍使用的頻率非常之高,在使用的手機系統(tǒng)中andiord最普遍的,其次是非智能手機系統(tǒng),這提示開發(fā)商有選擇、有重點的進行不同手機平臺開發(fā)游戲。
他們對產(chǎn)品的質(zhì)量、第一眼感覺以及對于他人的推薦來選擇一款以產(chǎn)品,而在學生用戶的消費觀念基本上是因為同學付費了自己也要付費,而且要跟對方付同樣的額度,這點說明學生用戶的攀比心理比較強烈。其實無論他們的生活費是多少,絕大部分的人都不愿意為玩手機游戲而付費免費的手機游戲會更受大學生的歡迎。但開發(fā)商不能放松游戲的質(zhì)量,因為大學生畢業(yè)后是潛在付費的消費者,有長遠目光的企業(yè)在此時更應注重游戲的質(zhì)量。為今后企業(yè)的發(fā)展奠定基礎(chǔ)。
這類用戶群體對于有趣的游戲的喜愛程度會比較高,而且在選擇一款手機游戲是很多人最看重的是游戲的玩法,其次關(guān)注的是游戲的畫面、色彩、音質(zhì)效果,而只有極少數(shù)的人看重游戲的人物角色。從這三點可以看出,一款手機游戲想要出眾除了要有引人入勝的故事情節(jié),優(yōu)質(zhì)的感官效果之外還要具備具有挑戰(zhàn)性和吸引人的玩法。
大部分大學生玩游戲的原因主要是消磨時間,其次是排解壓力,大學生課余時間多,并且約有90%多學生玩手機游戲,說明高校手機游戲市場還有很大的挖掘空間。開發(fā)商應參照其他手機游戲,著手于易上手,消磨時間類的手機游戲。