游戲測試
游戲測試
游戲測試(游戲測試)
游戲測試作為軟件測試的一部分,它具備了軟件測試所有的一切共同的特性:測試的目的是發(fā)現(xiàn)軟件中存在的缺陷。測試都是需要測試人員按照產(chǎn)品行為描述來實(shí)施。產(chǎn)品行為描述可以是書面的規(guī)格說明書,需求文檔,產(chǎn)品文件,或是用戶手冊,源代碼,或是工作的可執(zhí)行程序。
目錄 產(chǎn)生背景 設(shè)計評審 產(chǎn)生背景IT業(yè)一直經(jīng)歷著“寒冬”,但是游戲軟件業(yè)卻呈現(xiàn)出了勃勃生機(jī)。網(wǎng)絡(luò)游戲僅在中國游戲市場出現(xiàn)不過兩三年,正式投入商業(yè)運(yùn)營的游戲數(shù)目已超過100款,但眾所周知,都是國外的(主要是韓國的游戲)統(tǒng)治著國內(nèi)大部分的市場,國內(nèi)游戲軟件想要突圍而出,主要從二個方面,一是可玩性,由于中國有上下五千年的傳統(tǒng)文化,博大精深,是我們得天獨(dú)厚的優(yōu)勢,二是游戲的質(zhì)量,游戲測試作為游戲開發(fā)中質(zhì)量保證的最重要的環(huán)節(jié),在游戲設(shè)計與開發(fā)的過程中發(fā)揮著越來越重要的作用。
基本概述
游戲測試作為軟件測試的一部分,它具備了軟件測試所有的一切共同的特性: 1測試的目的是發(fā)現(xiàn)軟件中存在的缺陷。 2測試都是需要測試人員按照產(chǎn)品行為描述來實(shí)施。產(chǎn)品行為描述可以是書面的規(guī)格說明書,需求文檔,產(chǎn)品文件,或是用戶手冊,源代碼,或是工作的可執(zhí)行程序。 3每一種測試都需要產(chǎn)品運(yùn)行于真實(shí)的或是模擬環(huán)境之下。 4每一種測試都要求以系統(tǒng)方法展示產(chǎn)品功能,以證明測試結(jié)果是否有效,以及發(fā)現(xiàn)其中出錯的原因,從而讓程序人員進(jìn)行改進(jìn)。 總而言之,測試就是發(fā)現(xiàn)問題并進(jìn)行改進(jìn),從而提升軟件產(chǎn)品的質(zhì)量。游戲測試也具備了以上的所有特性,不過由于游戲的特殊性,所以游戲測試則主要分為兩部分組成,一是傳統(tǒng)的軟件測試,二游戲本身的測試,由于游戲特別是網(wǎng)絡(luò)游戲,它相當(dāng)于網(wǎng)上的虛擬世界,是人類社會的另一種方式的體現(xiàn),所以也包含了人類社會的一部分特性,同時它又是游戲所以還涉及到娛樂性,可玩性等獨(dú)有特性,所以測試的面相當(dāng)?shù)膹V。 我們稱之為游戲世界測試,主要有以下幾個特性: 1游戲情節(jié)的測試,主要指游戲世界中的任務(wù)系統(tǒng)的組成,有人也稱為游戲世界的事件驅(qū)動,我喜歡稱為游戲情感世界的測試。 2游戲世界的平衡測試,主要表現(xiàn)在經(jīng)濟(jì)平衡,能力平衡(包含技能,屬性等等),保證游戲世界競爭公平。 3游戲文化的測試,比如整個游戲世界的風(fēng)格,是中國文化主導(dǎo),還是日韓風(fēng)格等等,大到游戲整體,小到NPC(游戲世界人物)對話,比如一個書生,他的對話就必需斯文,不可以用江湖語言。
工作原理
要了解如何測試游戲必需了解如何做游戲,了解它的開發(fā)過程,才能真正的測好游戲。游戲要成功,其基本的必要條件有三。分別為Vision(設(shè)計)、technology(技術(shù))和Process(過程)。 游戲情節(jié)的測試:主要指游戲世界中的任務(wù)系統(tǒng)的組成。 游戲設(shè)計與測試:設(shè)計階段是做測試案例設(shè)計的最好時機(jī)。很多組織要么根本不做測試計劃和測試設(shè)計,要么在即將開始執(zhí)行測試之前才飛快地完成測試計劃和設(shè)計。在這種情況下,測試只是驗(yàn)證了程序的正確性,而不是驗(yàn)證整個系統(tǒng)本該實(shí)現(xiàn)的東西。而測試則會很明確,因?yàn)闇y試計劃已經(jīng)寫的很明確,需要測試那些游戲系統(tǒng),但是還需要了解系統(tǒng)的組成,而設(shè)計階段則是設(shè)計系統(tǒng)的過程,所有的重要系統(tǒng)均是用UML狀態(tài)圖進(jìn)行了詳細(xì)的描述,比如用戶登陸情況。
測試流程
1、游戲開發(fā)公司通過各種調(diào)查、評估,確定自己要開發(fā)游戲的范圍或者項目。比如確定音樂類,或者M(jìn)MORPG等等。然后測試就需要對市面上的此類游戲(主要是比較熱門的此類型游戲)進(jìn)行測試,測試分工分別去玩和開發(fā)項目相同類型的游戲。比如音樂類:一個去玩勁舞團(tuán)、一個去玩DJ……以此類推。然后通過一段時間的游戲,對這個游戲做出一個全面的測試報告:可玩性、功能方面、畫面、性能、所需配制、社群體系等等。(產(chǎn)品說明書的形成) 2、游戲開發(fā)階段,隨著游戲文檔說明、策劃案例的編寫和游戲初期版本的形成。就可以去編寫最早期的測試規(guī)范、測試計劃和測試用例等等。其實(shí)游戲測試的用例相對軟件測試的用例會龐大很多,游戲本身就是一個比軟件功能多很多的軟件,自然用例分的地方也會多很多,可以分:單人、多人、主流程、對局里等等。(產(chǎn)品設(shè)計文檔、測試文檔初期形成) 3、隨著游戲初期版本的形成,公司會聯(lián)系游戲運(yùn)營商共同去合作開發(fā)此游戲。也就是去找客戶了,當(dāng)然有的大型公司自產(chǎn)自銷就另當(dāng)別論了。有了合作伙伴,其實(shí)是客戶?蛻糇匀粫䦟τ螒蛱岢龇N種需求,對版本提出各種意見,還有各個版本交納的時間和游戲內(nèi)測公測時間等等細(xì)節(jié)。(進(jìn)度表、客戶需求形成) 4、根據(jù)客戶的種種需求,游戲會進(jìn)行變化。經(jīng)常是新出的版本和上一個版本會有天壤之別,感覺不是一個游戲。策劃也會出來很多新的文檔,這時候就要對文檔進(jìn)行測試,也就是靜態(tài)測試。很多人認(rèn)為靜態(tài)測試沒用,個人感覺靜態(tài)測試很重要。雖然我在的公司不重視……扯遠(yuǎn)了。這個時期測試會比較忙,又要進(jìn)行靜態(tài)測試,又要寫測試用例,還要進(jìn)行功能測試、性能測試、壓力測試,然后還要對客戶進(jìn)行游戲的演示。每個版本提交時候更是要瘋狂的測試,每到這時候基本上要一直加班,基本11點(diǎn)前沒到過家。然后還要和客戶方的測試進(jìn)行交流,回答人家的各種問題等等,測試用例、測試報告要提交給人家,各種回歸測試等等,反正是忙的一塌糊涂。 5、經(jīng)過一段時間的版本更新,進(jìn)入到了內(nèi)測后期和公測階段。這時候會出一些游戲相關(guān)的東西,比如GM TOOLS等等,還要對此進(jìn)行詳細(xì)的測試。其實(shí)GM TOOLS單拿出來都能叫軟件測試了!
可玩性測試
游戲可玩性測試:游戲可玩性測試也是非常重要的一塊,主要包含四個方面: 1、游戲世界的搭建,包含聊天功能,交易系統(tǒng),組隊等可以讓玩家在游戲世界交互的平臺。 2、游戲世界事件的驅(qū)動,主要指任務(wù)。 3、游戲世界的競爭與平衡。 4、游戲世界文化蘊(yùn)涵,游戲的風(fēng)格與體現(xiàn)。 這種測試主要體現(xiàn)在游戲可玩性方面,雖然策劃時我們對可玩性作了一定的評估,但這是總體上的,但一些具體的涉及到某個數(shù)據(jù)的分析,比如PK參數(shù)的調(diào)整,技能的增加等一些增強(qiáng)可玩性的測試則需要職業(yè)玩家對它進(jìn)行分析,這里我們主要通過三種方式來進(jìn)行: 1、內(nèi)部的測試人員,他們都是精選的職業(yè)玩家分析人員,對游戲有很深的認(rèn)識,在內(nèi)部測試時,對上面的四點(diǎn)進(jìn)行分析。 2、利用外部游戲媒體專業(yè)人員對游戲作分析與介紹,既可以達(dá)到宣傳的效果,又可以達(dá)到測試的目的,通常這種方式是比較好的。 3、利用外部一定數(shù)量的玩家,對外圍系統(tǒng)的測試,他們是普通的玩家,但卻是我們最主要的目標(biāo),主要的`來源是大中院校的學(xué)生等等,主要測試游戲的可玩性與易用性,發(fā)現(xiàn)一些外圍的Bug。 4、游戲進(jìn)入到最后階段時,還要做內(nèi)測,公測,有點(diǎn)像應(yīng)用軟件的beta版的測試,讓更多的人參與測試,測試大量玩家下的運(yùn)行情況。
設(shè)計評審在設(shè)計評審時,測試人員的介入可以充分的對當(dāng)前的系統(tǒng)構(gòu)架發(fā)表自己的意見,由于測試人員的眼光是最苛刻的,并且有多年的測試經(jīng)驗(yàn),可以比較早的發(fā)現(xiàn)曾經(jīng)出現(xiàn)的設(shè)計上的問題,比如在玩家轉(zhuǎn)換服務(wù)器時是否作了事務(wù)的支持與數(shù)據(jù)的校驗(yàn),在過去設(shè)計中由于沒有事務(wù)支持與數(shù)據(jù)的校驗(yàn)從而導(dǎo)致玩家數(shù)據(jù)丟失,而這些風(fēng)險可以在早期就規(guī)避掉。上面所說的是對游戲程序本身的測試設(shè)計,對于游戲情節(jié)的測試則可以從策劃獲得,由于前期的策劃階段只是對游戲情節(jié)大方向上的描述,并沒有針對某一個具體的情節(jié)進(jìn)行設(shè)計,進(jìn)入設(shè)計階段時,某個游戲情節(jié)邏輯已經(jīng)完整的形成了,策劃可以給出情節(jié)的詳細(xì)設(shè)計說明書,稱為任務(wù)說明書,通過任務(wù)說明書我們可以設(shè)計出任務(wù)測試案例,比如某一個門派的任務(wù)由那些組成,我們可以設(shè)計出完整的任務(wù)測試案例,從而保證測試可能最大化的覆蓋到所有的任務(wù)邏輯,如果是簡單任務(wù),還可以提出自動化需求,采用機(jī)器人自動完成。集成測試階段:集成測試是對整個系統(tǒng)的測試。由于前期測試與開發(fā)的并行,集成測試已經(jīng)基本完成,這時只需要對前期在設(shè)計階段中設(shè)計的系統(tǒng)測試案例運(yùn)行一下就可以。我們主要的重心在集成測試中的兼容性測試,由于游戲測試的特殊性,對兼容性的要求特別高,所以我們采用了外部與內(nèi)部同部進(jìn)行的方式,內(nèi)部我們有自己的平臺試驗(yàn)室,搭建主流的硬軟件測試環(huán)境,同時我們還通過一些專業(yè)的兼容性測試機(jī)構(gòu)對我們的游戲軟件做兼容性分析,讓我們的游戲軟件可以跑在更多的機(jī)器上。
經(jīng)典解析
在團(tuán)隊中若是有資深的測試人員要具備的一項基本的素質(zhì)就是可以針對UML的用例圖,時序圖,狀態(tài)圖來設(shè)計出重要系統(tǒng)的測試案例,只有重要系統(tǒng)的質(zhì)量得到充分的測試,游戲程序的質(zhì)量才可以得到充分的保證。一個用戶登陸游戲系統(tǒng)的時序圖。從這里我們可以很明確的了解玩家是如何驗(yàn)證并登陸系統(tǒng)的,在這個過程中要與那些對象進(jìn)行交互,比如這里我們就是三個系統(tǒng)之間的交互,客戶端(玩家部分),網(wǎng)關(guān),賬號服務(wù)之間的一個時序變化關(guān)系,為了能夠完整的對這個流程進(jìn)行測試,我們必需設(shè)計出可以覆蓋整個流程的測試案例,并考慮其中可能的非法情況,因?yàn)檫@個時序圖只是考慮了用戶正常登陸成功的情況,并沒有考慮密碼錯誤,通信失敗等許多可能存有的情況,并形成完整的測試案例庫,從而對登陸系統(tǒng)的系統(tǒng)化測試做了充分的準(zhǔn)備。同時通過這張圖,性能分析人員還可以分析出可能存的性能瓶頸,比如這里可能有的瓶頸如下,總網(wǎng)關(guān)是否可以達(dá)到多少用戶的并發(fā),是如果達(dá)不到,是否可以采用分布式部署或是支持負(fù)載平衡,三者之間的網(wǎng)絡(luò)帶寬的比例分配,賬號服務(wù)器是否可以承載多個網(wǎng)關(guān)的連接請求,最大連接請求可以達(dá)到多少等等,同時會針對這些風(fēng)險做性能測試的設(shè)計,并提出自動化測試的需求,比如模擬玩家登陸的壓力工具等等。 性能測試與優(yōu)化:最后要單獨(dú)提一下的是性能優(yōu)化,在單機(jī)版的時代,性能的要求并不是很高,但是在網(wǎng)絡(luò)版的時代,則是兩個完全不同的概念,主要包含了以下幾個方面:應(yīng)用在客戶端性能的測試、應(yīng)用在網(wǎng)絡(luò)上性能的測試和應(yīng)用在服務(wù)器端性能的測試。通常情況下,三方面有效、合理的結(jié)合,可以達(dá)到對系統(tǒng)性能全面的分析和瓶頸的預(yù)測。不過在測試過程中有這樣一個原則,就是由于測試是在集成測試完成或接近完成時進(jìn)行,要求測試的功能點(diǎn)能夠走通,這時你首先要進(jìn)行優(yōu)化的是數(shù)據(jù)庫或是網(wǎng)絡(luò)本身的配制,只有這樣才可以規(guī)避改動程序的風(fēng)險。同時性能的測試與優(yōu)化是一個逐步完善的過程,需要前期的很多的工作,比如性能需求,測試工具等等,不過由于前期工作的完善,這些都在前期完成了。
策劃測試
測試過程不可能在真空中進(jìn)行。如果測試人員不了解游戲是由那幾個部分組成的,那么執(zhí)行測試就非常的困難,同時測試計劃可以明確測試的目標(biāo),需要什么資源,進(jìn)度的安排,通過測試計劃,既可以讓測試人員了解此次游戲測試中那些是測試重點(diǎn),又可以與產(chǎn)品開發(fā)小組進(jìn)行交流。在企業(yè)開發(fā)中,測試計劃書來源于需求說明文檔,同樣在游戲開發(fā)過程中,測試計劃的來源則是策劃書。 策劃書包含了游戲定位,風(fēng)格,故事情節(jié),要求的配制等等。從里面了解到游戲的組成,可玩性,平衡(經(jīng)濟(jì)與能力),與形式(單機(jī)版還是網(wǎng)絡(luò)游戲),而測試在這一階段主要的事情就是通過策劃書來制定詳細(xì)的測試計劃,主要分兩個方面一是游戲程序本身的測試計劃,比如任務(wù)系統(tǒng),聊天,組隊,地圖等等由程序來實(shí)現(xiàn)的功能測試計劃,二是游戲可玩性有測試計劃,比如經(jīng)濟(jì)平衡標(biāo)準(zhǔn)是否達(dá)到要求,各個門派技能平衡測試參數(shù)與方法,游戲風(fēng)格的測試,三是關(guān)于性能測試的計劃,比如客戶端的要求,網(wǎng)絡(luò)版的對服務(wù)器的性能要求。同時測試計劃書中還寫明了基本的測試方法,要設(shè)計的自動化工具的需求,為后期的測試打下良好的基礎(chǔ)。同時由于測試人員參與到策劃評審,對游戲也有很深入的了解,會對策劃提出自己的看法,包含可玩性,用戶群,性能要求等等并形成對產(chǎn)品的風(fēng)險評估分析報告,但這份報告不同于策劃部門自己的風(fēng)險分析報告,主要從旁觀者的角度對游戲本身的品質(zhì)作充分的論證,從而更有效的對策劃起到控制的作用。
游戲壓力測試
通過機(jī)器數(shù)據(jù)或者借助公會資源,對游戲各項數(shù)據(jù)以及服務(wù)器承受壓力的一種測試,一般為有償性測試,09年游戲壓力測試一般都在游戲公司內(nèi)部進(jìn)行,09年以后由于游戲的內(nèi)容增多,游戲壓力測試被推到商業(yè)化尋找測試伙伴的地位,一般都由公會去操作,也有的委托給游戲壓力測試網(wǎng)站或者威客網(wǎng)去做,做游戲壓力測試的網(wǎng)站有豬八戒、中國威客等。
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