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顯卡·什么是OpenGL
OpenGL是個專業(yè)的3D程序接口,是一個功能強(qiáng)大,調(diào)用方便的底層3D圖形庫。OpenGL的前身是SGI公司為其圖形工作站開發(fā)的IRIS GL。IRIS GL是一個工業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的3D圖形軟件接口,功能雖然強(qiáng)大但是移植性不好,于是SGI公司便在IRIS GL的基礎(chǔ)上開發(fā)了OpenGL。OpenGL的英文全稱是“Open Graphics Library”,顧名思義,OpenGL便是“開放的圖形程序接口”。雖然DirectX在家用市場全面領(lǐng)先,但在專業(yè)高端繪圖領(lǐng)域,OpenGL是不能被取代的主角。
OpenGL是個與.硬件無關(guān)的軟件接口,可以在不同的平臺如Windows 95、Windows NT、Unix、Linux、MacOS、OS/2之間進(jìn)行移植。因此,支持OpenGL的軟件具有很好的移植性,可以獲得非常廣泛的應(yīng)用。由于OpenGL是3D圖形的底層圖形庫,沒有提供幾何實(shí)體圖元,不能直接用以描述場景。但是,通過一些轉(zhuǎn)換程序,可以很方便地將AutoCAD、3DS等3D圖形設(shè)計軟件制作的DFX和3DS模型文件轉(zhuǎn)換成OpenGL的頂點(diǎn)數(shù)組。
在OpenGL的基礎(chǔ)上還有Open Inventor、Cosmo3D、Optimizer等多種高級圖形庫,適應(yīng)不同應(yīng)用。其中,Open Inventor應(yīng)用最為廣泛。該軟件是基于OpenGL面向?qū)ο蟮墓ぞ甙,提供?chuàng)建交互式3D圖形應(yīng)用程序的對象和方法,提供了預(yù)定義的對象和用于交互的事件處理模塊,創(chuàng)建和編輯3D場景的高級應(yīng)用程序單元,有打印對象和用其它圖形格式交換數(shù)據(jù)的能力。
OpenGL的發(fā)展一直處于一種較為遲緩的態(tài)勢,每次版本的提高新增的技術(shù)很少,大多只是對其中部分做出修改和完善。1992年7月,SGI公司發(fā)布了OpenGL的1.0版本,隨后又與微軟公司共同開發(fā)了Windows NT版本的OpenGL,從而使一些原來必須在高檔圖形工作站上運(yùn)行的大型3D圖形處理軟件也可以在微機(jī)上運(yùn)用。1995年OpenGL的1.1版本面市,該版本比1.0的性能有許多提高,并加入了一些新的功能。其中包括改進(jìn)打印機(jī)支持,在增強(qiáng)元文件中包含OpenGL的調(diào)用,頂點(diǎn)數(shù)組的新特性,提高頂點(diǎn)位置、法線、顏色、色彩指數(shù)、紋理坐標(biāo)、多邊形邊緣標(biāo)識的傳輸速度,引入了新的紋理特性等等。OpenGL 1.5又新增了“OpenGL Shading Language”,該語言是“OpenGL 2.0”的底核,用于著色對象、頂點(diǎn)著色以及片斷著色技術(shù)的擴(kuò)展功能。
OpenGL 2.0標(biāo)準(zhǔn)的主要制訂者并非原來的SGI,而是逐漸在ARB中占據(jù)主動地位的3Dlabs。2.0版本首先要做的是與舊版本之間的完整兼容性,同時在頂點(diǎn)與像素及內(nèi)存管理上與DirectX共同合作以維持均勢。OpenGL 2.0將由OpenGL 1.3的現(xiàn)有功能加上與之完全兼容的新功能所組成(如圖一)。借此可以對在ARB停滯不前時代各家推出的各種糾纏不清的擴(kuò)展指令集做一次徹底的精簡。此外,硬件可編程能力的實(shí)現(xiàn)也提供了一個更好的方法以整合現(xiàn)有的擴(kuò)展指令。
目前,隨著DirectX的不斷發(fā)展和完善,OpenGL的優(yōu)勢逐漸喪失,至今雖然已有3Dlabs提倡開發(fā)的2.0版本面世,在其中加入了很多類似于DirectX中可編程單元的設(shè)計,但廠商的用戶的認(rèn)知程度并不高,未來的OpenGL發(fā)展前景迷茫。
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