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游戲制作人克里斯.拉比多演講實(shí)錄-匯眾教育中關(guān)村游戲?qū)W院

時(shí)間:2023-04-27 14:06:54 教育 我要投稿
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游戲制作人克里斯.拉比多演講實(shí)錄-匯眾教育中關(guān)村游戲?qū)W院

  今天我要講的涉及到大型多人在線(MMO)游戲制作和業(yè)內(nèi)發(fā)展的需要,轉(zhuǎn)變“越大即是越好”的策略與策劃思想,升級(jí)為更可接受和持續(xù)的策劃方案,并且玩家有效參與不會(huì)花大量的時(shí)間。

游戲制作人克里斯.拉比多演講實(shí)錄-匯眾教育中關(guān)村游戲?qū)W院

到底什么使MMO“龐大”的?是游戲世界的大小還是游戲擁有的玩家數(shù)量?從技術(shù)上來講,是后者,因?yàn)椤按笮投嗳嗽诰游戲”的準(zhǔn)確定義是“能夠同時(shí)支持成千上萬名玩家!痹诙x中并沒有提到“游戲世界大小”。因此為什么還有很多游戲公司認(rèn)為他們做的游戲世界規(guī)模必須“很大”,反而通常過于復(fù)雜,利用率低?很簡單,那是“守舊”的范例,但現(xiàn)在到了在類型上新發(fā)展的時(shí)期了;一個(gè)新的范例,且更加親切(閱讀:用時(shí)更少,不會(huì)上癮),比起“守舊”方式來,更有沉浸感更有趣。

現(xiàn)存的數(shù)據(jù)和每種軼事***據(jù)***明,盡管現(xiàn)代繪圖和美術(shù)對(duì)于成功的游戲很重要,游戲的“玩法”是長期維持用戶的最終決定性因素。只要問問你覺得哪項(xiàng)因素更重要就能***明這一點(diǎn)。從理想上來說,我們兩者都想要——我們想要好的畫面和好的玩法——但你個(gè)人更傾向選擇哪個(gè)?你會(huì)僅僅因?yàn)楫嬅婧每炊嬉豢顭o聊的游戲,還是會(huì)玩一款十分有趣的游戲盡管畫面不是太美?長期來看你愿意買哪個(gè)?那個(gè)會(huì)不僅因?yàn)椤巴獗怼蔽悖?/p>

例如,我們只需看看游戲《我的世界》,這是一款十分簡單的游戲。其圖畫只有簡單的彩色方形石塊,玩家建造更大的障礙物,混合偶爾的僵尸襲擊和其它很簡單的玩法場(chǎng)景。信不信由你,另一個(gè)例子,是魔獸世界。盡管游戲本身十分復(fù)雜和現(xiàn)代化,美術(shù)風(fēng)格十分簡單,幾乎所有的計(jì)算機(jī)都能很容易地駕馭。簡單,加上扎實(shí)的玩法理論,加上高質(zhì)量的執(zhí)行等于成功,屢試不爽。畫面只是次要的,對(duì)游戲本身的理念起支撐作用的。

然而,《魔獸世界》的游戲理論不足,還可以比現(xiàn)在更好地執(zhí)行。這樣,它的世界繼續(xù)擴(kuò)大,然而玩法最終最高也只能發(fā)展為粗略支持元素,維持其整體設(shè)計(jì)成長的需要。像市場(chǎng)上任何其他著名的MMO,《魔獸世界》創(chuàng)造了更多的“游戲空間”,但并沒有真正把潛在的娛樂價(jià)值和其現(xiàn)有游戲空間的游戲理論最大化。這些游戲沒有改進(jìn),只是“擴(kuò)大”了。這樣,關(guān)于這些類型的MMO游戲,“拓展”一詞對(duì)于用戶具有的更多的是地理上的意義(基于畫面的)而不是情感上的意義(基于價(jià)值的)。這樣,一個(gè)典型的長期用戶面臨新的一輪“拓展”,在起初要問兩個(gè)同樣的問題——現(xiàn)在我還要升多少級(jí),我還要做多少內(nèi)容才能完成升級(jí)?

不要誤解我的意思。《魔獸世界》是一款很優(yōu)秀的游戲,但我作為游戲制作人,我會(huì)無意識(shí)地去考慮和評(píng)價(jià)其它游戲。我現(xiàn)在還有《魔獸世界》的賬號(hào),但事實(shí)上自從三個(gè)月前我重新開啟了它之后就再也沒有登錄。為什么呢?因?yàn)樽詮奈业谝淮蔚卿洸⒒藥讉(gè)小時(shí)重新熟悉游戲后,我還是不能通過游戲理論明白怎樣開始玩兩個(gè)最新的拓展包。這意味著我必須退出游戲在網(wǎng)站上查詢相應(yīng)的信息。這不適合我。

以研發(fā)人員的角度來看待這件事,如果用戶必須離開游戲以學(xué)會(huì)如何玩游戲,肯定是哪里出了問題。從不同方面來講,《魔獸世界》的風(fēng)格很簡單,但就其他方面而言,玩法顯得過于復(fù)雜了,尤其對(duì)于沒有太多時(shí)間嘗試或理解游戲玩法等的用戶來說更是如此;比如,像我們這樣平時(shí)工作比較忙的人。因此,《魔獸世界》在市場(chǎng)上沒能成功。盡管它通過吸引用戶并長時(shí)間地留住了用戶成功盈利,玩家不斷接觸游戲,然后以各種方式培養(yǎng)玩家的“入迷”心理,但它沒有成功融入進(jìn)玩家的個(gè)人生活。

甚至今天,玩MMO的在線用戶群還不是規(guī)范用戶,這是因?yàn)榇蠖嗳藳]有玩MMO需要的大量時(shí)間。不是用戶不感興趣,是他們覺得不值得在一些對(duì)于生活無足輕重的娛樂上浪費(fèi)那么多時(shí)間。這無異于整天看電視劇或每次連續(xù)看上幾個(gè)小時(shí)。大多工作人士或其他95%的在線人數(shù)不會(huì)連續(xù)幾個(gè)小時(shí)玩MMO或看電視,因?yàn)橛懈匾氖乱。讓我們先看看這些事實(shí):在世界上共有超過10億在線用戶,這10億在線用戶當(dāng)中,最多5千萬用戶玩MMO游戲,或者說是5%的人數(shù)。因此還有很大的增長空間。

但我們?cè)鯓影咽虑樽兊酶媚?怎樣維持提供MMO娛樂和不造成用戶浪費(fèi)時(shí)間和無意識(shí)上癮間的平衡呢?

我會(huì)盡我最大的努力解釋問題的***。

首先,小世界和大世界MMO”或“為什么越大并不意味著越好。”

在我們恰當(dāng)評(píng)價(jià)生活中的事件之前,我們需要拿一個(gè)更好的對(duì)象來作比較,或者我們需要?jiǎng)?chuàng)造一個(gè)對(duì)等物來解決問題。否則,我們只是在抱怨,而沒有提供解決方案,我在這兒不是來抱怨的。因此今天讓我們思考一下典型“大型”MMO的基本規(guī)范。

- 首先,我們知道一款MMO游戲,由于研發(fā)者的喜好,而不是按照定義,通常意味著一個(gè)“大型的”和高度復(fù)雜的世界。

- 第二,我們知道世界越大,游戲的內(nèi)容涵蓋越廣,就要求用戶有更多的“被動(dòng)”時(shí)間(比如奔跑時(shí)間)來探索和完成游戲。

- 第三,大家知道玩家沿著既定的直線路徑“匆忙”穿過游戲內(nèi)容,直到“終點(diǎn)“。

- 第四,很明顯的是,MMO游戲中的社區(qū)都十分短暫。某一玩家和其他玩家體驗(yàn)到的聯(lián)結(jié)程[來源:GameRes.com]度不等,因?yàn)镸MO是分開的,獨(dú)立的,自然的社區(qū),并沒有嵌入到玩家的“現(xiàn)實(shí)生活”里。因此,當(dāng)玩家決定離開或停止玩一款游戲時(shí),幾乎不會(huì)考慮到離開社區(qū)的結(jié)果,嚴(yán)格來說,玩家是游戲里的一部分。

- 第五,大多數(shù)游戲在6-12個(gè)月后就沒有什么新鮮東西呈現(xiàn)了。

- 最后,大多數(shù)玩家不到18個(gè)月就離開有代表性的MMO游戲了。

但如果我們?cè)诟⌒偷沫h(huán)境仍然能給玩家提供非常有趣的經(jīng)歷,就消除那些無意義的,重復(fù)性的,花時(shí)間的“大型”世界怎么樣呢?我認(rèn)為我們愛迪通智可以而且能夠做到,但請(qǐng)?jiān)试S我解釋它為什么不僅有可能,而且有必要,尤其當(dāng)游戲業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)日益加劇,和在預(yù)算和經(jīng)濟(jì)緊縮的情況下,研發(fā)者需要在最短的時(shí)間內(nèi)完成游戲。

當(dāng)計(jì)劃做一個(gè)新產(chǎn)品時(shí),我們首先考慮到的不應(yīng)該是美術(shù)的質(zhì)量。我們不應(yīng)該首先問“這個(gè)游戲會(huì)有多大?”而應(yīng)該只考慮游戲玩法的質(zhì)量——這個(gè)“想法”——必須通過一個(gè)合適的策劃期,首先并且完全探索這個(gè)問題,這需要其它足夠的項(xiàng)目相關(guān)的預(yù)計(jì)劃,然后才能決定所需資源的數(shù)量和質(zhì)量。但最近,研發(fā)者在會(huì)議室首次討論新產(chǎn)品時(shí),第一件事常常是怎么把游戲做得比其它游戲更大,游戲世界如何更精彩。不巧的是,玩法質(zhì)量通常占第二位,或者說,玩法質(zhì)量去適應(yīng)***的游戲的大型世界。

來說明這一點(diǎn),可以再次比較《我的世界》和《魔獸世界》:《我的世界》是由一個(gè)人在不到6個(gè)月的時(shí)間內(nèi)創(chuàng)造的,游戲十分好玩兒但很簡單。在另一方面,《魔獸世界》是由200多名研發(fā)者花了5年的時(shí)間制作的。但兩款游戲都達(dá)到了1千萬的用戶。這是為什么?

花費(fèi)大量金錢做的游戲并不意味著它能達(dá)到研發(fā)者期望的成功。必須有一個(gè)核心想法付諸于行動(dòng)之中。如果缺少這個(gè)想法,游戲會(huì)因種種原因失敗,但通常因?yàn)橐韵乱环N或幾種原因:

當(dāng)玩家不得不面對(duì)一個(gè)很大的世界時(shí),就會(huì)有很多停工時(shí)間(被動(dòng)活動(dòng))且缺乏相互建立社區(qū)的機(jī)會(huì)。另外,研發(fā)者爭(zhēng)分奪秒地努力試圖建立并在巨大的世界填充有意義的內(nèi)容,通常這項(xiàng)任務(wù)會(huì)讓選派的團(tuán)隊(duì)感到氣餒。

- 內(nèi)容越多,不等于游戲越有趣。

有更多任務(wù)要做并不是說玩家在游戲中找到了樂趣,尤其是當(dāng)玩家一個(gè)人做這些任務(wù)時(shí)。不斷不斷地去做任務(wù),不停不停地去殺怪,不管任務(wù)和怪多好,也會(huì)變得不好玩兒,因?yàn)檫@些總墨守陳規(guī),使玩家覺得無趣。

- 玩家對(duì)游戲世界沒有依賴感

當(dāng)玩家不能影響或不能擁有他們所玩的游戲世界時(shí),他們當(dāng)然不會(huì)覺得自己屬于游戲世界。

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