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教育游戲設(shè)計美國賈斯珀系列課程的啟示論文
通過游戲的方式達(dá)到教育目的,寓教于樂,是教育游戲設(shè)計的初衷。也可以被看做是教育界乃至人類的一個美好的愿望。但是,考察當(dāng)前教育游戲的研究,不難發(fā)現(xiàn),如何通過科學(xué)而有創(chuàng)意的設(shè)計,將特定的教育目的通過教育游戲?qū)崿F(xiàn),始終是困擾研究者們的難題。
一、國內(nèi)外教育游戲研究
1.國外研究
國外有研究者專門對游戲的教育正向功能加以考察,認(rèn)為:游戲可以用來幫助學(xué)生學(xué)習(xí);可以使得學(xué)習(xí)更有趣;可以使學(xué)生在“做”中“學(xué)”;提高學(xué)生解決問題的能力、協(xié)作學(xué)習(xí)能力和其他學(xué)習(xí)能力。
但是,國外研究也表明,教育游戲存在多方面困難和不足,例如如何在教育游戲的設(shè)計中把握教育性和游戲性這兩者之間的適度平衡等。研究(Kirriemuir & McFarlane 2004)表明,在課題中使用教育游戲存在以下障礙:
·教師很難快速判斷哪些游戲適合教學(xué)使用。
·要想讓教育當(dāng)局認(rèn)識到游戲具有的教育潛力是比較困難的。
·教師缺少時間去熟悉游戲,因此不能更好地發(fā)揮它的用處。
·由于游戲中存在大量與學(xué)習(xí)不相關(guān)的內(nèi)容,因此會浪費課堂時間。
2.國內(nèi)研究
國內(nèi)關(guān)于教育游戲的研究尚屬起步階段,在為數(shù)不多的研究中多數(shù)屬于理論或模式思考,缺乏應(yīng)有的實踐支持或檢驗;實證研究方面尚俊杰(2008)等運(yùn)用個案研究的方法,對開發(fā)的“VISOLE”教育游戲項目中個案的游戲化學(xué)習(xí)行為特征進(jìn)行實證研究。研究結(jié)果顯示,在基于“VISOLE”的游戲化學(xué)習(xí)過程中,有許多自主學(xué)習(xí)、協(xié)作學(xué)習(xí)和研究性學(xué)習(xí)行為發(fā)生,但是也存在“過度試誤、低效的協(xié)作、膚淺的反思和查找的簡單等不足” 。王陸(2007)等開發(fā)了以培養(yǎng)小學(xué)生數(shù)學(xué)空間幾何思維能力為目標(biāo)的教育游戲“悟空”,以實證研究為基礎(chǔ),探討教育游戲設(shè)計中的教師角色的設(shè)計。結(jié)果表明,游戲化學(xué)習(xí)的過程是學(xué)生和教師共同活動的過程,只有通過師生雙邊活動才能有效地完成教學(xué)和學(xué)習(xí)任務(wù)。
總之,從國內(nèi)外的研究可以看出,教育游戲在有效促進(jìn)學(xué)生學(xué)習(xí)方面發(fā)揮了一定的作用,為教育活動的革新打開了一扇充滿陽光的窗戶,但是,就目前教育游戲的實現(xiàn)過程和結(jié)果來看,我們同時看到教育游戲與當(dāng)前學(xué)校教育的適應(yīng)方面仍然存在不足,在實踐過程中,如何通過科學(xué)的有創(chuàng)意的設(shè)計,使游戲和教育內(nèi)容在教學(xué)系統(tǒng)中良好的融合并和諧運(yùn)行,使之能夠較好的完成特定的學(xué)校教育任務(wù)是當(dāng)前教育游戲研究的難點。
二、美國賈斯珀系列課程簡介
1.基本概況
賈斯珀系列課程是美國溫特貝爾特大學(xué)認(rèn)知與技術(shù)小組(CTGV)從1984年以來開發(fā)的專門針對五年級以上學(xué)生數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)的課程,以其真實、巧妙的設(shè)計贏得了學(xué)術(shù)領(lǐng)域的認(rèn)可:“綜觀所有的作品,與美國數(shù)學(xué)教師委員會課程標(biāo)準(zhǔn)中的觀點達(dá)到最完美結(jié)合的,包括數(shù)學(xué)推理、小組合作、與真實世界相聯(lián)系等要點的,當(dāng)屬賈斯珀問題解決系列”。
賈斯珀系列包括以錄像為載體的12個歷險故事(包括其他錄像制品,計算機(jī)軟件、附加材料和教學(xué)插圖等),旨在提高五年級以上學(xué)生的數(shù)學(xué)思維,進(jìn)而幫助他們建立與科學(xué)、歷史和社會學(xué)等學(xué)科的聯(lián)系。具體內(nèi)容見下表:
賈斯珀數(shù)學(xué)問題解決系列
類別
12段歷險故事
復(fù)雜的旅行
計劃制定
雪松河之旅
(Journey to Cedar Creek)
邦尼牧場的援救(Rescu at Boone’s Meadow)
爭取選票
(Get Out the Vote)
統(tǒng)計學(xué)與
商業(yè)策劃
巨大轟動
(The Big Splash)
跨越斷層
(Bridging the Gap
一個好主意
(A Capital Idea
幾何
成功藍(lán)圖
(Blueprint for Succes)
直角
(The Right Angle)
大圓圈比賽(The Great Circle Race )
代數(shù)
聰明地工作
( Working Smart)
科米的賽車
( Kim’s Komet)
將軍的失蹤(The General is Missing)
2.對賈斯珀系列課程的思考
賈斯珀系列課程開發(fā)的初衷是希望改變當(dāng)時教材與學(xué)生學(xué)習(xí)情景想脫離的狀況,賈斯珀系列并非僅僅將數(shù)學(xué)問題融入12個歷險故事之中,因為每一個故事都包含至少十四步的問題,充分運(yùn)用現(xiàn)代教育技術(shù)的手段,用錄像、影碟以及計算機(jī)軟件的方式呈現(xiàn)給學(xué)生,為學(xué)生營造和再現(xiàn)真實情景;歷險故事中的問題涉及數(shù)學(xué)中的很多主題,例如幾何、三角、代數(shù)等,要求學(xué)生通過精確計算、圖形設(shè)計、統(tǒng)計推斷等多種表征方式,并利用技術(shù)支持為學(xué)生提供快速直觀的反饋,便于學(xué)生進(jìn)行判斷和改進(jìn)自己的解決方案。
學(xué)術(shù)界對于美國賈斯珀系列教育案例更多的關(guān)注了其對教學(xué)環(huán)境的設(shè)計,把它當(dāng)作一個建構(gòu)主義情景認(rèn)知理論的典型應(yīng)用案例來看待和研究。實際上,如果從其教學(xué)設(shè)計的內(nèi)容,實現(xiàn)手段看,賈斯珀系列完全符合教育游戲的特征,實際上它本身就是一個出色的教育游戲設(shè)計。正如賈斯珀系列的研究者們自己所說:與賈斯珀相關(guān)的一句格言是“它不僅僅是一部片子,而是一種挑戰(zhàn),當(dāng)我們通力合作共同解決問題時,每一個挑戰(zhàn)都變得如此有趣且意義深遠(yuǎn)!
雖然賈斯珀不是電子游戲(由于當(dāng)時技術(shù)條件的限制),盡管有研究者認(rèn)為:教育游戲是一種具有游戲特性和教育功用的“電子游戲。但它還是在研究人員的精心設(shè)計下,滿足了“通過創(chuàng)設(shè)虛擬情境,引發(fā)學(xué)習(xí)者的好奇心,激發(fā)學(xué)習(xí)者的幻想、激勵學(xué)習(xí)者去探索”的教育需求。賈斯珀系列在實質(zhì)上較好的完成了游戲與教育的整合,并有可靠的實證研究和成果來支撐,為我們在教育游戲方面的探索提供了許多值得思考的素材。
三、賈斯珀系列課程對教育游戲?qū)崿F(xiàn)的啟示
1.以學(xué)習(xí)科學(xué)等學(xué)科的研究等為理論基礎(chǔ)
教育游戲開發(fā)應(yīng)該立足于對學(xué)習(xí)科學(xué)深入研究。借鑒賈斯珀課程等的研究開發(fā)經(jīng)驗,在設(shè)計之前先啟動若干基礎(chǔ)研究,將教育游戲的開發(fā)建立在新的知識觀和學(xué)習(xí)觀理論基礎(chǔ)上;谥R的建構(gòu)性、社會性、情境性、復(fù)雜性和默會性等特性,結(jié)合我國當(dāng)前教育實際和文化背景,深入分析和研究學(xué)生、教師、教學(xué)環(huán)境等教學(xué)系統(tǒng)問題,厘清教學(xué)環(huán)節(jié),圍繞理解下的學(xué)和理解下的教,明確設(shè)計教育游戲的目標(biāo),只有這樣,才能更好的凸顯教育游戲的價值。
2.充分發(fā)揮現(xiàn)代教育技術(shù)的作用。
不斷挖掘現(xiàn)代教育技術(shù)潛力,使得教育游戲的設(shè)計更加貼近生活,突出真實性和應(yīng)用性,這是教育游戲不能丟棄的主題。使用教育技術(shù)的手段“使得所呈現(xiàn)給學(xué)生的材料更具有活動性、可視性和空間立體性,而且學(xué)生們更易于在一個問題情境中形成豐富的心理模型”。另一方面,充分利用現(xiàn)代教育技術(shù)手段,發(fā)揮教育技術(shù)對教育和技術(shù)關(guān)系研究的專長,打破“懂教育的不懂開發(fā),懂開發(fā)的不懂教育”的局面,利用新的技術(shù)力量,對學(xué)生學(xué)習(xí)和教師教學(xué)的各個環(huán)節(jié)。
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