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介紹兩種培養(yǎng)孩子心算能力的撲克游戲
介紹兩種培養(yǎng)孩子心算能力的撲克游戲
潘愛洪
(這篇文章發(fā)表在武漢大學(xué)《人才搖籃》雜志1996年9月第3期,是《玩撲克、數(shù)點子、學(xué)計算——介紹培養(yǎng)幼兒心算能力的一種方法》一文補充)
1.“起碼估”游戲
這是一種傳統(tǒng)的撲克游戲,我從小就學(xué)會玩這種游戲,游戲時每盤都有輸贏或平局,每人摸出的牌點子雖然是固定不變的,但計算能力差不能很快算出自己手中撲克的點子,會被對手當(dāng)成0點而失利。游戲方法是:兩人以上游戲,在一副撲克的A到9這36張撲克中每人摸出5張在手。如果其中3張的和是“10”或“20”,叫做“有逗”。有逗時,再計算另兩張的和為點子,超過10取零頭為點子數(shù),若這兩張的和是10,叫“碼估”,點子是10最大。如果任何三張的和都不是10或20,叫“無逗”,“無逗”時的點子是0最小。
如甲、乙、丙、丁四人游戲,甲摸出的撲克是5、A、9、3、8,乙摸出的撲克是7、4、3、4、7,丙摸出的撲克是A、3、7、6、3,丁摸出的撲克是2、4、4、5、9,他們四人點子數(shù)和輸贏情況如下:
甲,9+3+8=20,有逗,且5+A=6,6點;
乙,7、4、3、4、7任何三張之和都不是10或20,無逗,0點;
丙,A+3+6=10,有逗,且7+3=10,10點;是“碼估”,最大;
丁,2+4+4=10,有逗,且5+9=14,4點。
四人的大小關(guān)系是:丙最大(碼估),甲第二(6點),丁第三(4點),乙最小(無逗)。丙勝。
在這種游戲中,若不能迅速找出“有逗”,算出點子,就當(dāng)作“無逗”處理。所以這種游戲能訓(xùn)練幼兒快速湊出10和20的能力,可作為學(xué)習(xí)速算和心算的基礎(chǔ)來訓(xùn)練孩子。當(dāng)孩子掌握20以內(nèi)的加法以后就可教孩子玩這種游戲了。
2.“算24點”對抗性游戲
一些心算能力較強(qiáng)的學(xué)生,包括有的在國際數(shù)學(xué)奧林匹克競賽中獲金牌的學(xué)生都喜歡玩這種游戲,這種游戲方法如下:
家長與孩子各取一半撲克牌在手,牌面向下握成一疊,競賽雙方面對而坐,同時各出兩張牌,使4張牌同時牌面向上攤開在桌面上,然后雙方各盡所能,用最短的時間,將所展示的4張牌面數(shù)字運用加、減、乘、除(對運算能力強(qiáng)的孩子,算法可擴(kuò)大到乘方、開方、分?jǐn)?shù)等)法,算出24的結(jié)果來,原則是每張牌的數(shù)字必須并且只能使用一次。例如,一方出牌為“3”、“6”,另一方出牌為“l(fā)”、“2”(A作l,J、Q、K分別作11、12、13,對年齡小,運算能力尚弱的孩子可先將J、Q、K去除,單用數(shù)字牌運算),則可算為“2”+“3”=5、“5”-“l(fā)”=4、“4”ד6”=24。也可算為“6”+“2”=8,“3”דl(fā)”=3,3×8=24,多種算法均可。競賽雙方誰先說出正確算法,則另一方須將桌面上4張牌一起收回;如果先說的一方算錯,則須由自己將牌收回,如果雙方同時報出正確算式,或雙方同意宣布無法計算,則仍由各自取回原先自己的兩張牌。此種游戲進(jìn)行到最后,反應(yīng)能力強(qiáng)的一方將會很快使自己手中的撲克牌脫手,而反應(yīng)能力相對遲緩的另一方,手中的撲克將越來越多,直到握有整副撲克牌而告輸。(此游戲也可以4個孩子集體玩,各人出一張牌,比賽誰算得最快).
上述兩種游戲不僅是對孩子快速思維,心算能力的鍛煉,而且通過對參賽者快速觀牌,及時呼叫、準(zhǔn)確報出計算方式等要求,可使孩子的多種反應(yīng)能力得到了綜合性的鍛煉和全面提高。對鍛煉、培養(yǎng)和提高孩子的快速反應(yīng)能力,其積極意義是不可輕視的。為使孩子對上述游戲產(chǎn)生興趣。樂于參加,父母一開始應(yīng)故意讓孩子多贏幾盤,以使孩子受到鼓舞,確立自信,以后家長可根據(jù)實際情況,不斷提高孩子反應(yīng)能力的要求。無論從哪個方面來看,對孩子的身心發(fā)育都是大有益處的,因而值得在家庭游戲中大加提倡。
玩撲克練心算的設(shè)想和建議
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